Behavorismo e o condicionamento operante nos jogos

Não é fácil sugerirmos correlações entre o conhecimento e o desenvolvimento cognitivo. O mundo da tecnologia, por exemplo, tenta estar sempre à frente da percepção humana e das suas necessidades. Quantas vezes o consumidor não sabe ao certo o que procura ou necessita? Por isso mesmo, fica a cargo de quem produz um serviço ou produto, perceber as suas necessidades muitas vezes antes de elas próprias surgirem. O mundo dos videojogos é um claro exemplo onde por várias vezes vemos jogos não terem sucesso devido a estarem demasiado à frente das expectativas e necessidades do jogador.

No mercado dos jogos de sorte, onde a FMQ actua, é extremamente importante percebermos o comportamento do nosso publico alvo. Sobretudo, temos de responder à seguinte pergunta: de que forma podemos criar emoções e experiências memoráveis através de um produto que envolve variáveis incalculáveis?

Foi por isso que decidi partilhar os princípios do Condicionamento Operante presente nos jogos e de que maneira esta teoria influencia o nosso método de produção, na iniciativa interna Knowledge Sharing, que decorre todas as quartas-feiras, na FMQ.
 


 

O Condicionamento Operante é um método de aprendizagem, que tem como objectivo promover ou demover um determinado comportamento através de um estímulo inicial. No fundo, tenta criar mecanismos de incentivo, através de castigos ou recompensas, de forma a moldar o comportamento.

Esta metodologia é simples de compreender e está presente no nosso dia a dia, embora na maioria dos casos, não damos conta: é nos dado um estímulo, nós respondemos com uma determinada acção e de acordo com a nossa acção é nos dado uma recompensa ou castigo. Lembram-se de cravar uma Mega-Drive aos vossos pais e eles responderem que para isso precisavam de ter 5 a Matemática? É isso basicamente! Mas tudo tem uma história e esta não começou com os nossos pais.

Na verdade, esta metodologia tem origem nos estudos realizados pelo guru da Psicologia Ivan Pavlov.
 


 

Pavlov era um cientista que realizou uma série de experiências que consistiam em perceber os reflexos inatos dos animais, mais precisamente o salivar nos cães — ao mostrar bifes a um grupo de cães (o que os fazia salivar) tocava uma sineta. Após repetir este cenário inúmeras vezes, acabou por retirar o bife da equação. Mesmo sem o bife presente, o estimulo da sineta era o suficiente para os cães associarem aquele momento à alimentação.

Com estas observações Pavlov concluiu que os animais têm a capacidade de relacionar um estimulo com uma determinada recompensa.

Inspirado pelos estudos de Pavlov, surgiu outro senhor de nome Frederic Skinner, que tentou ir mais longe provando que não só é possível condicionar os comportamentos involuntários do animal, mas também os voluntários.

Skinner centrou os seus estudos em pombos em vez de cães, o que posteriormente originou um mecanismo com o nome de Camara de

Condicionamento Operante que acoplada a um Comulative Recorder, registava a frequência de respostas que cada pombo dá a um determinado estimulo.

Baseado nos seus estudos, Skinner concluiu que o Condicionamento Operante assenta num esquema cíclico de: “Estimulo, Resposta, Consequência”.
 


 

Como é que podemos traduzir este ciclo para os videojogos e usá-lo para motivar os jogadores? Ao combinar os três pontos fundamentais desta metodologia facilmente conseguimos montar diferentes formatos para conduzir o jogador:

- Contingências: As regras que determinam quando a recompensa é feita.

- Intervalo: Determina o espaço de tempo que entre o comportamento e a recompensa

- Razão: Determina o numero de vezes que é necessário repetir o comportamento para desencadear a recompensa.

Cruzando estes três pontos de diferentes formas conseguimos transforma-los em mecânicas existentes nos jogos que incentivam o jogador: level up, quest rewards, item boxes, achivements, motivators, leaderboards, etc… que, se usadas corretamente beneficiam ambas as partes: o jogador sente-se entretido, recompensado, relevante e o jogo transforma-se num produto com valor acrescido, tornando-o mais apetecível para o mercado.

Ao fazer jogos na FMQ, também conseguimos adaptar estas técnicas e ferramentas aos nossos jogos. Facilmente conseguimos identificar que os prémios são a forma mais básica e directa de recompensar os nossos jogadores, mas se fizermos uma analise mais profunda aos nossos jogos encontramos features, que servem o mesmo propósito e muitas vezes de uma forma mais eficaz: Bónus, prémios Mistery, animações aleatórias, wild ball, etc.

São estas e outras técnicas que na equipa de Product User Experience da FMQ (da qual faço parte), procuramos incorporar nos nossos jogos, com o objectivo de os tornar mais apelativos e competitivos no mercado tão volátil como o dos jogos de sorte.
 


 
Tomás Andresen é licenciado em Engº Mulltimédia, mestre do duplo salto, praticante de headshots e product owner na Product User Experience Team da FMQ. Joga tudo o que pode, sempre na procura da feature perfeita.
 
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NOVEMBER 30, 2017